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Quebrar as barreiras tradicionais de comunicação, foi o tema de mais um artigo Elemento Digital no Diário Económico

Publicado por comOn, em 26/10/05
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Quebrar as barreiras tradicionais de comunicação foi o tema de mais um artigo de opinião Elemento Digital, publicado na secção Inovação & Tecnologia do Diário Económico.

Advergames: Quebra as barreiras tradicionais de comunicação

As marcas estão a descobrir novos e valiosos meios para comunicar os seus produtos e angariar potenciais clientes.

Com o decréscimo das audiências de televisão os anunciantes tiveram de perceber onde “estavam os olhos” dos seus consumidores e descobriram que podiam estar nos jogos online e nos videojogos para consolas e computador. Um estudo recente da Ziff Davis Media descobriu que, no ano passado, Œ dos jogadores de videojogos viram menos televisão e que 18% desses jogadores esperam reduzir ainda mais no futuro o tempo gasto a fazer zapping.

Os conceitos de “advergames” e o “in-game advertising” serão, num futuro próximo, termos com os quais iremos conviver habitualmente, quer como utilizadores e clientes finais, quer como participantes activos na implementação deste tipo de soluções de e-marketing.

Os “advergames” representam uma nova forma de contacto original e personalizada, que através da comunicação interactiva amplificam a brand awareness de marca. Personalizada porque são desenvolvidos à medida da imagem e conceito subjacente a cada empresa, sendo posteriormente aplicada aos cenários ou personagens dos jogos.

Pretende-se desta forma potenciar a relação afectiva e empática entre empresas e consumidores actuais ou potenciais, aproveitando para alargar e aprofundar o conhecimento sobre o comportamento do target.

Os Advergames podem ser jogados online através do site da marca/campanha ou distribuídos, por exemplo com a embalagem do produto, para serem instalados posteriormente nos computadores dos consumidores.

No caso dos jogos online torna-se uma forma efectiva de fidelização já que faz com que os visitantes de determinado site retornem, aumentando o seu tempo de permanência no site e consequente tráfego gerado. Esse tempo extra de permanência pode ser aproveitado para, por exemplo, promover novos produtos ou serviços capazes de dinamizar as vendas, ou então, incentivar ao registo online para eventuais prémios.

Se esse mesmo jogo incluir a funcionalidade de “Recomendar a um amigo” ou de “criar um campeonato para jogar só com os amigos ou colegas”, está então criada uma excelente ferramenta de marketing viral, que é o equivalente online do “word of mouth” igualmente referido como “word of mouse”. O marketing viral ocorre quando são efectuados sucessivos “forwards” de e-mails recebidos para amigos, colegas e familiares e é uma forma amigável de fazer a sua mensagem circular sem ser catalogada de spam.

Este novo conceito aplica-se virtualmente a qualquer marca e a qualquer target, desde que o tipo de jogo seja o adequado ao público-alvo a atingir.

Tendo em conta que actualmente a geração adulta cresceu rodeada sob a influência de uma forte componente de jogos, resultado directo do boom dos antigos jogos do ZX Spectrum e complementado pela realidade cada vez mais real que os videojogos proporcionam, percebe-se facilmente o potencial inerente a esta versátil e ainda por explorar ferramenta. O Yankee Group estima que em 2009 este mercado gere receitas de 312 milhões de dólares.

A outra técnica é o “in-game advertising” e consiste na inclusão de produtos em videojogos comerciais, muito à semelhança do que se faz no cinema com o “product placement”. O Yankee Group prevê que o “In-game advertising” totalize 562 milhões de dólares em 2009.

Se a isto juntarmos o facto que desde 1996, as receitas relacionadas com videojogos ultrapassa as receitas das salas de cinema, temos uma enorme audiência constituída maioritariamente por homens entre os 18 e os 35 anos.

Com um target desta dimensão é fácil perceber que a corrida será grande para conseguir captar a atenção dos consumidores, ou neste caso jogadores, mas como não existem “intervalos comerciais” durante o jogo a tarefa não é fácil.

A Delta Cafés já entrou na jogada e recentemente anunciou a compra de espaço publicitário no jogo FIFA 2006. Certamente outras empresas seguirão a tendência. Agora, só nos resta sentar e esperar que o jogo comece.

Ricardo Pereira

Business Manager da Elemento Digital - www.elementodigital.pt


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